Darksiders 3 est l’une de ces suites pour laquelle il valait la peine d’être remercié. Avec les allées et venues de la marque THQ, sa faillite puis sa renaissance sous le nom de THQ Nordic, l’avenir d’une franchise qui nous avait donné pas mal de joies ne tenait qu’à un fil. Il est normal qu’avec un tel scénario, l’annonce d’un troisième épisode ait connu la gloire bien qu’il soit basé sur des personnages du monde souterrain.

Du saut d’une entreprise à l’autre, et de la dispersion des travailleurs d’une Vigil Games éteinte, dont certains sont maintenant à la tête de Gunfire Games, nous avons une suite qui a peu à faire avec l’idée originale traitée par Joe Madureira, directeur artistique des deux premières parties. Gunfire laisse derrière lui la proposition de jouer avec les quatre cavaliers de l’apocalypse pour se concentrer sur Fury et, nous l’espérons, être en mesure d’allonger l’aventure un jeu de plus.

De la vigile aux coups de feu

Avec la troisième sœur comme protagoniste, Darksiders 3 nous met dans la peau de Fury à un moment clé de son histoire. Avec la guerre sous le pouvoir du conseil, la mort à la sienne, et la lutte partie, le cavalier doit traquer les sept péchés capitaux dans un pays dévasté par le début de l’Apocalypse.

Comme d’habitude, il le fera en tirant des actions, explorant le monde ouvert, et des puzzles pour profiter des capacités qui, dans le plus pur style metroidvania, seront débloquées au fil de l’Histoire. Sur le papier, l’idée est de suivre la ligne présentée par Guerra y Muerte dans les deux épisodes précédents, mais en laissant de côté les plans qu’ils avaient en tête dans les Jeux de Vigile.

Comme Madureira l’avait commenté, l’idée était de clore la trilogie avec un jeu coopératif à quatre bandes dans lequel les quatre pilotes pouvaient être apprécié à l’unisson. Avec la lutte contre Lucifer comme objectif ultime dans un format pour lequel ils n’étaient pas encore complètement préparés au niveau technique.

L’idée de Gunfire, d’autre part, est très différente. Concentrez-vous sur Fury et faites un pas de plus dans l’aventure pour, à l’avenir, pouvoir clôturer le jeu avec l’arrivée de Fight, le dernier cavalier. Malheureusement, la situation sera tout aussi compliquée que le passage de la deuxième à la troisième partie. Darksiders 3 garde l’esprit de l’idée originale, mais joue à être Dieu en mettant en œuvre de nouvelles idées et en se débarrassant des autres avec des résultats pas très bons.

Un autre style de Darksiders

Je reconnais que j’avais un peu froid avec l’annonce de Darksiders 3. Soit il ne savait pas comment attirer mon attention, soit mon esprit avait déjà plus que supposé que la franchise était morte et enterrée, à mon grand regret. Cependant, peu importait quand il s’agissait d’avoir plus ou moins de désir. J’avais apprécié les deux premiers Darksiders avec assez d’enthousiasme pour pouvoir me concentrer sur le bien : contre toute attente, j’allais pouvoir retourner dans cet univers.

Cependant, je ne m’y attendais pas, convaincu que la saga nécessitait une révolution, le plan original allait changer radicalement. Avec une excuse qui nous laisse sans cheval avant même que nous puissions en profiter, le monde ouvert ambitieux promis par Gunfire Games est relégué à une série de zones interconnectées qui donnent lieu à une immense cartographie, oui, mais pas moins de passage pour elle.

Le manque de grands espaces ouverts laisse place ici à un système de galeries qui, presque toujours intérieures, nous font passer d’ici là dans de petits tunnels qui servent de charge entre pièces. Sa linéarité, qui ne fait que revisiter des zones pour emprunter le couloir par lequel on ne pouvait pas passer auparavant, joue bien le rôle de présenter de nouveaux environnements pour donner plus de variété sans nous perdre à travers son labyrinthe, mais tue le concept d’exploration et de liberté.

A partir des luttes, sans doute le grand acteur de cette question, l’option du passage dans un sens ou un autre est toujours anecdotique. Si je tire la boussole, je me rapproche un peu plus de mon but final. Si je vais dans l’autre sens, je trouverai une impasse avec quelques combats supplémentaires et un objet à ramasser. Il est pratiquement impossible de perdre le chemin balisé.

Des idées qui ne vont presque jamais de pair

Avec l’exploration réduite à son expression minimale et l’idée d’offrir une carte immense qui est un grand donjon en soi, on pourrait penser que c’est dans les puzzles et la plate-forme où Darksiders 3 veut briller avec une lumière spéciale, mais ni l’une ni l’autre.

Pour les puzzles, une petite poignée de défis évident dès les minutes. Parfois un pousser moi et ordonner ces piliers pour pouvoir sauter de l’un à l’autre et atteindre un rebord. D’autres m’apportent cette épée et la placent dans une statue pour que je puisse ouvrir la porte. Et parfois, même si vous ne pensez pas qu’il y a un puzzle ici ou que vous devez l’explorer pour continuer, vous n’avez qu’à vous faufiler dans ce trou que j’ai caché derrière des objets destructibles pour avancer.

Seulement quand les compétences, sauts et puzzles vont ensemble, Darksiders 3 arrive à donner au joueur ce sentiment de réussite. Dans son expression maximale, une section dans laquelle activer une plate-forme qui tourne et vous devez geler pour freiner, de sorte que vous pouvez balancer d’un endroit à un autre au bon moment. Comme vous pouvez le deviner, ce n’est pas quelque chose qui sort avec les honneurs non plus.

Avec un double saut qui ne semble pas une telle chose, vous saisissant parfois à des points fixes pour l’impossibilité de Furia se lever de quelques centimètres plus pour surmonter cet obstacle, ni ses sauts lourds ni l’utilisation du fouet comme une liane semblent vouloir offrir au joueur la souplesse qui peint apparemment le design de son personnage, loin de la corpulence de la guerre.

De la barre oblique à la tactique

Tachando composants de la liste, nous avons atteint le point où Darksiders 3 veut donner des conférences sur l’évolution de la saga, le combat. En gardant l’idée d’essayer d’être un hacker pour briser les hordes d’ennemis qui s’approchent de nous, Gunfire Games a décidé que, pour suivre la piste d’action qui est actuellement dans l’industrie, l’approche pour ce festival de gifle devrait suivre une mode.

De tous ceux parmi lesquels choisir, il a décidé d’entourer Fury de multiples ennemis avec une agressivité et une vitesse brutales, dans des scénarios de passage qui sont presque toujours des tunnels ou des pièces très fermées, et avec une caméra très proche. Et pour le système de combat, une approche des âmes dans laquelle esquiver au bon moment cède la place à une attaque plus violente.

Derrière elle se cache le sentiment de puissance que procure la guerre ou la mort face à de petits serviteurs. Ici, même le plus petit peut vous mettre dans le pétrin parce que chaque attaque ou esquive l’animation vous laisse complètement à court d’animation. L’idée fonctionne dans les combats contre les boss finaux, sans doute le plus amusant et satisfaisant du jeu, mais échoue lamentablement dans tous les autres.

Transforme le système de combat en une expérience plus tactique et intelligente, mais l’entoure d’ennemis et de scénarios devant lesquels il est impossible de savoir où vous venez des coups qui arrivent encore et encore sans pouvoir rien faire pour vous défendre. Ce qui était brutal dans d’autres livraisons de notre part est maintenant celui des rivaux, nous forçant à nous battre avec de petits groupes à un rythme soporifique et rendant presque impossible pour Furia de se débarrasser des grandes agglomérations avec facilité, même si les squelettes devant vous sont faibles.

Une ligne dont il est difficile de sortir

Les pouvoirs que vous déverrouillez, plus centrés sur le fait de servir d’outils pour ouvrir des zones précédemment fermées que sur le fait d’être aussi efficaces quand vient le temps de distribuer thispa, ne posent pas de grands changements à ce problème. En d’autres termes, le changement entre combattre les premiers adversaires et le faire plus tard, quand tout est déverrouillé, est minime, éliminant ainsi le sens satisfaisant du progrès que ce type de jeu invite.

Bien sûr, vous pouvez améliorer les armes et le caractère de la main de collection et la possibilité de vendre les âmes que vous collectez à Vulgrim, mais la collection de cette pièce particulière est assez déséquilibré et vous avez toujours la possibilité au propriétaire du magasin d’acheter plusieurs choses et soulever une poignée de niveaux du tug.

Tant d’amélioration dans les statistiques que chaque fois que vous le faites, le changement est trop petit pour être remarquable. Même lorsque vous investissez une grande partie de votre poche dans l’amélioration d’un aspect multipoint d’une séance, vous n’avez pas le sentiment d’une amélioration substantielle quand vient le temps de riposter.

Au final, Vulgrim est juste une excuse pour générer des points de contrôle avides. Des endroits si dispersés que si vous mourez juste avant de pouvoir déverrouiller le prochain, vous devrez aller jusqu’au bout pour combattre tous les insectes que vous venez de tuer il y a quelques minutes. Ajoutez quelques idées dont nous avons parlé pour comprendre à quel point cela peut être frustrant.

L’opinion de VidaExtra

Même si vous pouvez supposer que Darksiders 3 n’allait pas être un jeu révolutionnaire, vous vous attendiez à plus de stabilité dans votre expérience. C’est une aventure qui semble vouloir reposer sur des piliers bien précis, des fondations qui ont déjà fait leurs preuves à plus d’une reprise dans cette saga comme dans d’autres, mais qui, séparément, ont du sens ne veut pas dire qu’ensemble vont fonctionner.

Je ne pense pas non plus que Darksiders et Darksiders 2, bien que je les défende toujours avec détermination, soient les titres à cadrer. Cependant, ils ont su mieux combattre leurs erreurs et le tout s’est avéré très agréable. Darksiders 3 n’est pas né avec cette fleur dans le cul et, même si c’est encore une expérience amusante, c’est loin du niveau que Vigil Games avait mis sur la table.

Darksiders 3

Le meilleur

  • L’univers Darksiders a encore beaucoup de potentiel
  • La localisation complète vers notre langue
  • La lutte contre les derniers boss

Le pire

  • La lutte système souffre de plusieurs inconsistances
  • Il n’existe aucune plate-forme ou puzzles vraiment remarquable
  • Le jeu du cheval va faire chier plus d’un

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici